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Una forma común (pero a menudo costosa) de animar personajes en 3D es usar hardware de captura de movimiento. La captura de movimiento fue inventada por Max Fleischer en 1915 y solo usaba cámaras y dibujos. En sus inicios, fue el estudio y captura de la locomoción humana y animal, conocida como rotoscopia. Esta información se utilizó para ayudar a los artistas a animar dibujos animados como «Coco the Clown» y «Snow White». El pionero que convirtió este trabajo en entretenimiento fue posiblemente el animador 2D más exitoso y famoso, Walt Disney.

Ahora se usa para capturar digitalmente los movimientos humanos utilizando components especializado, a menudo en forma de trajes de captura de movimiento que usan las personas. Estos trajes difieren en complejidad y costo. Los trajes más sofisticados a menudo requieren menos procesamiento posterior, como la limpieza de los datos. Hay cuatro tipos de sistemas de captura de movimiento.Inicialmente inercia Un sistema de captura de movimiento que utiliza muchos sensores pequeños para rastrear los movimientos de las articulaciones y las extremidades. Estos datos se transmiten de forma inalámbrica a la computadora host y no requieren hardware de seguimiento externo, como cámaras. Estos trajes cuestan £25,000 (Wiki 2008).

mecánico El sistema de captura de movimiento se presenta en forma de un conjunto de varillas de plástico semirrígidas que contienen varios potenciómetros que miden el movimiento y el ángulo de las articulaciones. El traje se usa como un exoesqueleto, con cajas de management en la cintura o la espalda del usuario. Las ventajas de este sistema son su falta de oclusión y su bajo costo a partir de £ 12,500 (Wiki 2008), lo que lo hace well known entre pequeños estudios e instituciones educativas.

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magnetismo El sistema utiliza una serie de bobinas a través del traje que miden los cambios de voltaje y corriente para determinar la posición y orientación de las partes del traje. Los beneficios son similares a los sistemas mecánicos en el sentido de que no están sujetos a protección ni interferencias de superficies reflectantes. Sin embargo, son vulnerables a EM e interferencias eléctricas.

Los sistemas de seguimiento de movimiento más modernos y mucho más avanzados son Sistema de captura de movimiento sin marcadores (MMC) Organic and natural Motions, presentado en el Client Electronics Display 2008. Los sujetos no necesitan usar un traje o un sistema de marcadores. En cambio, el sistema utiliza algoritmos complejos para identificar y dar sentido a los movimientos humanos y detectar qué partes del cuerpo son. Sin embargo, como informa Wiki (2008), tiene problemas para detectar movimientos sutiles en ciertas áreas, como los dedos y las expresiones faciales. .”. A medida que mejore la tecnología de los sistemas de seguimiento externo, sin duda podrá capturar de manera eficiente todos los movimientos y expresiones faciales.

Al igual que la animación 2D tradicional, la animación 3D se puede crear manualmente. Esta es la forma más económica y lenta de animar un personaje en 3D. De manera similar, la creación de animaciones realistas requiere que los artistas tengan una buena comprensión del movimiento humano/animal. Necesitas incorporar física y emociones en estos movimientos, como el peso y la personalidad de tu personaje. Ambos afectan el movimiento de un personaje, incluso el caminar básico. Una parte importante para lograr esto es crear buenas uniones.

Esto se hace asegurándose de que el gradiente de pesos entre los huesos sea una curva suave. Por ejemplo, Bone A tiene un sesgo del 33 %/50 %/66 %. Esto contrasta con pendientes lineales como 25% / 50% / 75%. Esto creará una deformación fuerte, pero el gradiente de la curva dará como resultado una deformación más suave. Lo más importante es añadir un anillo de vértices afectados por ambos huesos. Permitir que estos huesos deformen partes distantes de la malla mejora enormemente la animación de criaturas y personas. Este método debe aplicarse a todas las articulaciones. Los rizos causados ​​por la naturaleza de las uniones 3D se pueden modificar con el modificador Pores and skin Morph (en 3D Max). Se pueden lograr curvas más pronunciadas con un sesgo de gradiente de 12,375 %/33 %/50 %/66 %/87,6 % para los huesos. Agregar un valor de gradiente hace que la configuración de las deformaciones en los morfos de la piel sea más lenta. Este método de caída de gradiente se puede aplicar a cualquier herramienta de manipulación de personajes en la gran cantidad de aplicaciones 3D disponibles.

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En mi próximo artículo, lo guiaré a través del proceso de creación de una articulación muy uncomplicated en 3D Max.

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Por Mireia

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